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DICAS DE ATIVIDADES DIDÁTICAS PARA FAZER SEM GASTAR NADA
Uma Atividade Didática só tem valor se for capaz de ensinar alguma coisa...
Dentro de uma realidade escolar, onde aluno e professor, na maioria das
vezes não estão em sintonia fina, ou não estão focados no aprendizado,
que deveria ser o principal motivo de ambos estarem na sala de aula,
colocar em pauta uma educação de qualidade mais parece uma blasfêmia. Há
ainda o fato de não falarem uma mesma linguagem, uma vez que o educador
não consegue cativar a turma com um conteúdo didático tão fora do
tempo, aquela pauta arcaica com poucos atrativos, que as autoridades
educacionais teimam em deliberar como quesitos obrigatórios e
necessários para a formação dos educandos.
Logo naquele ambiente onde deveria predominar o interesse de cada um em
aprender, assim como de compartilhar informações de real valor
cognitivo, não existe uma harmonia capaz de colocá-los diante de uma
mesma causa, ou motivá-los todos os dias para o exercício escolar.
Diante desse fato, descobrir um meio de restaurar essa ordem era para
ser um dos itens mais importantes dentro das pendências dos
coordenadores encarregados de determinar os conteúdos didáticos de cada
ano letivo.
Sem essa conciliação uma boa educação jamais será possível. E o docente
vai à sala de aula apenas para seguir protocolos teóricos e vazios,
assim como, cumprir sua carga horária. Aos alunos resta cumprir aquele
ritual diário que interpretam como uma penitência, uma espécie de
castigo sem causa aparente. Mas tudo aquilo é uma obrigação, é o que
determina a tradição social, que lhes promete um bom futuro, caso
frequentem a instituição sem contestação, mesmo sem um comprometimento
ou interesse pessoal.
E dentro desse cenário há o educador que deseja transformar essa
realidade em um ambiente lúdico capaz de cativar os alunos, e ao mesmo
tempo, fazê-los aprender alguma de valor educativo. Mas ainda faltam os
recursos materiais adequados para que essa tarefa logre o Êxito
pretendido.
E há a temível e repetitiva rotina escolar que mais afasta que atrai
alunos. São os incipientes tratados e disciplinas seculares que, na
maioria das vezes, nada de prático e útil acrescenta à qualificação do
discente. Por isso torna-se um verdadeiro martírio a frequência diária,
um castigo, ao invés do prazer da descoberta útil, do convívio em um
meio amigável onde possam espontaneamente interagir e potencializar suas
habilidades e vocações.
Mas o educador pode mudar isso com alguma criatividade. Pode reverter a
carência logística da instituição com alguma improvisação, e pode
transformar a falta de interesse da turma com algumas práticas lúdicas
que sejam capazes de por um fim a essa rotina mecanicista.
Se for inteligente, o docente pode criar brincadeiras didáticas sem
nenhum custo e ainda inserir nesse processo técnicas capazes de
trabalhar qualidades cognitivas que não poderiam ser desenvolvidas ou
potencializadas de outra forma, especialmente quando considerarmos os
recursos envolvidos e a simplicidade da abordagem.
Eis então algumas dicas de Atividades Recreativas com alto valor
educativo que podem ser realizadas quase sem despesas. Vamos à prática.
1 - Descubra o Objeto
Trata-se de um jogo de adivinhação que pode ser realizado
individualmente ou em grupos. O aluno aprenderá brincando sobre
Organização, Lógica, Disciplina, Atenção, Concatenação de ideias, Formas
de expressões, Socialização, Autoconfiança, etc.
Regras e Desenvolvimento: O educador irá escolher um objeto que
através de pistas os alunos tentarão descobrir. As pistas poderão ser
enriquecidas com pequenos contos onde o objeto em questão seja um
protagonista. Pela quantidade de pistas necessárias ao acerto, ou pelo
grau de dificuldade do objeto, o educador será capaz de traçar um perfil
cognitivo de sua turma.
Variação: Para turmas menores, o educador pode colocar vários objetos organizados em uma mesa e informar que um deles é o item secreto.
2 - Jogo da Memória Enigmático
Nesse jogo o objetivo ainda é a formação dos tradicionais pares. Mas não
serão de duas ilustrações de aparência igual. Os pares serão formados
por uma ilustração e um enigma textual que a descreva. O aluno aprenderá
brincando sobre Organização, Lógica, Memória visual, Atenção,
Concatenação de ideias, Resolução de problemas, Conhecimentos gerais,
Socialização, Autoconfiança, etc.
Regras e Desenvolvimento: Pode ser realizado individualmente ou
em grupos. Sobre uma superfície plana o docente irá distribuir vários
cartões cujo verso tenha uma mesma aparência. A frente ficará oculta aos
participantes. E cada jogador ou representante do grupo, de modo
intercalado, irá descobrindo dois cartões por vez. Caso consiga formar
um par com a ilustração e sua respectiva descrição em código, terá a
chance de fazer uma nova tentativa. Ganha quem conseguir associar um
maior número de ilustrações aos respectivos textos enigmáticos que
identifiquem as mesmas.
Variação: Ao invés de uma ilustração associada a um texto
enigmático, desejando o professor exigir um pouco mais dos seus alunos,
poderá criar cartões com dois textos enigmáticos que se complementam.
3 - Jogo de Damas Alternativo ou Viagem do Conhecimento
Jogado com um tabuleiro semelhante ao do Jogo de Damas tradicional. O
objetivo do jogo é, partindo de um ponto inicial, a primeira casa do
canto superior esquerdo, o jogador deverá alcançar a casa localizada no
canto inferior direito, conforme mostra a ilustração. O aluno aprenderá
brincando sobre Organização, Conhecimentos gerais, Estratégia, Atenção,
Concatenação de idéias, Socialização, etc.
Regras e Desenvolvimento: O educador irá criar pequenos cartões
em cujo verso irá escrever uma pergunta de conhecimentos gerais. As
perguntas podem ser organizadas por temas, tais como, objetos da casa,
gramática, vocabulário, eventos históricos, operações matemáticas,
enigmas lógicos, etc. Pode ser jogado individualmente ou em grupos de
três ou mais. Cada jogador terá uma ficha com uma cor que o identifica.
Em seguida, ao jogador, identificado pela ficha colocada inicialmente na
primeira casa do canto superior esquerdo do tabuleiro (vide figura
acima), será feita uma pergunta, retirada de modo aleatório de uma caixa
ou saco onde estão os cartões. Para facilitar a resposta entre as
classes de menor faixa etária, o professor pode dar pistas de acordo com
sua própria avaliação. Caso o jogador acerte a questão poderá pular
para a casa seguinte, mas tomando sempre a direção do objetivo no lado
oposto. Se errar permanece na casa onde está posicionado, cede sua vez a
outro e a questão pode ser repetida. Ganha o jogador ou grupo que
alcançar primeiro o ponto indicado por um “X” no canto inferior direito.
Variação 1: Pode-se incrementar uma pequena roleta numerada,
cujos números estejam associados a cartões também numerados com as
respectivas questões.
Variação 2: O educador pode instituir níveis de dificuldade
tomando como base a quantidade ou ausência de pistas, ou ainda pelo grau
de complexidade da questão.
Conclusão
Como podemos ver, Atividades tradicionais, mesmo que inicialmente não
tenham uma proposta cognitiva de valor, com um pouco de adaptação,
podemos transformá-las em verdadeiros compêndios instrutivos. As
variações são ilimitadas, desde que o educador tenha a devida coragem
para explorar novos métodos e caminhos.
Com um pouco de criatividade o educador pode transformar sua prática
docente diária em um verdadeiro encontro de amigos, um ponto de
confraternização, onde os alunos terão prazer de frequentar. Isso poderá
tornar seu magistério diário mais agradável de ser conduzido, o que se
reverterá em benefícios para todos.
Fonte: http://sitededicas.ne10.uol.com.br/
Uma Atividade Didática só tem valor se for capaz de ensinar alguma coisa...
Dentro de uma realidade escolar, onde aluno e professor, na maioria das
vezes não estão em sintonia fina, ou não estão focados no aprendizado,
que deveria ser o principal motivo de ambos estarem na sala de aula,
colocar em pauta uma educação de qualidade mais parece uma blasfêmia. Há
ainda o fato de não falarem uma mesma linguagem, uma vez que o educador
não consegue cativar a turma com um conteúdo didático tão fora do
tempo, aquela pauta arcaica com poucos atrativos, que as autoridades
educacionais teimam em deliberar como quesitos obrigatórios e
necessários para a formação dos educandos.
Logo naquele ambiente onde deveria predominar o interesse de cada um em
aprender, assim como de compartilhar informações de real valor
cognitivo, não existe uma harmonia capaz de colocá-los diante de uma
mesma causa, ou motivá-los todos os dias para o exercício escolar.
Diante desse fato, descobrir um meio de restaurar essa ordem era para
ser um dos itens mais importantes dentro das pendências dos
coordenadores encarregados de determinar os conteúdos didáticos de cada
ano letivo.
Sem essa conciliação uma boa educação jamais será possível. E o docente
vai à sala de aula apenas para seguir protocolos teóricos e vazios,
assim como, cumprir sua carga horária. Aos alunos resta cumprir aquele
ritual diário que interpretam como uma penitência, uma espécie de
castigo sem causa aparente. Mas tudo aquilo é uma obrigação, é o que
determina a tradição social, que lhes promete um bom futuro, caso
frequentem a instituição sem contestação, mesmo sem um comprometimento
ou interesse pessoal.
E dentro desse cenário há o educador que deseja transformar essa
realidade em um ambiente lúdico capaz de cativar os alunos, e ao mesmo
tempo, fazê-los aprender alguma de valor educativo. Mas ainda faltam os
recursos materiais adequados para que essa tarefa logre o Êxito
pretendido.
E há a temível e repetitiva rotina escolar que mais afasta que atrai
alunos. São os incipientes tratados e disciplinas seculares que, na
maioria das vezes, nada de prático e útil acrescenta à qualificação do
discente. Por isso torna-se um verdadeiro martírio a frequência diária,
um castigo, ao invés do prazer da descoberta útil, do convívio em um
meio amigável onde possam espontaneamente interagir e potencializar suas
habilidades e vocações.
Mas o educador pode mudar isso com alguma criatividade. Pode reverter a
carência logística da instituição com alguma improvisação, e pode
transformar a falta de interesse da turma com algumas práticas lúdicas
que sejam capazes de por um fim a essa rotina mecanicista.
Se for inteligente, o docente pode criar brincadeiras didáticas sem
nenhum custo e ainda inserir nesse processo técnicas capazes de
trabalhar qualidades cognitivas que não poderiam ser desenvolvidas ou
potencializadas de outra forma, especialmente quando considerarmos os
recursos envolvidos e a simplicidade da abordagem.
Eis então algumas dicas de Atividades Recreativas com alto valor
educativo que podem ser realizadas quase sem despesas. Vamos à prática.
1 - Descubra o Objeto
Trata-se de um jogo de adivinhação que pode ser realizado
individualmente ou em grupos. O aluno aprenderá brincando sobre
Organização, Lógica, Disciplina, Atenção, Concatenação de ideias, Formas
de expressões, Socialização, Autoconfiança, etc.
Regras e Desenvolvimento: O educador irá escolher um objeto que
através de pistas os alunos tentarão descobrir. As pistas poderão ser
enriquecidas com pequenos contos onde o objeto em questão seja um
protagonista. Pela quantidade de pistas necessárias ao acerto, ou pelo
grau de dificuldade do objeto, o educador será capaz de traçar um perfil
cognitivo de sua turma.
Variação: Para turmas menores, o educador pode colocar vários objetos organizados em uma mesa e informar que um deles é o item secreto.
2 - Jogo da Memória Enigmático
Nesse jogo o objetivo ainda é a formação dos tradicionais pares. Mas não
serão de duas ilustrações de aparência igual. Os pares serão formados
por uma ilustração e um enigma textual que a descreva. O aluno aprenderá
brincando sobre Organização, Lógica, Memória visual, Atenção,
Concatenação de ideias, Resolução de problemas, Conhecimentos gerais,
Socialização, Autoconfiança, etc.
Regras e Desenvolvimento: Pode ser realizado individualmente ou
em grupos. Sobre uma superfície plana o docente irá distribuir vários
cartões cujo verso tenha uma mesma aparência. A frente ficará oculta aos
participantes. E cada jogador ou representante do grupo, de modo
intercalado, irá descobrindo dois cartões por vez. Caso consiga formar
um par com a ilustração e sua respectiva descrição em código, terá a
chance de fazer uma nova tentativa. Ganha quem conseguir associar um
maior número de ilustrações aos respectivos textos enigmáticos que
identifiquem as mesmas.
Variação: Ao invés de uma ilustração associada a um texto
enigmático, desejando o professor exigir um pouco mais dos seus alunos,
poderá criar cartões com dois textos enigmáticos que se complementam.
3 - Jogo de Damas Alternativo ou Viagem do Conhecimento
Jogado com um tabuleiro semelhante ao do Jogo de Damas tradicional. O
objetivo do jogo é, partindo de um ponto inicial, a primeira casa do
canto superior esquerdo, o jogador deverá alcançar a casa localizada no
canto inferior direito, conforme mostra a ilustração. O aluno aprenderá
brincando sobre Organização, Conhecimentos gerais, Estratégia, Atenção,
Concatenação de idéias, Socialização, etc.
Regras e Desenvolvimento: O educador irá criar pequenos cartões
em cujo verso irá escrever uma pergunta de conhecimentos gerais. As
perguntas podem ser organizadas por temas, tais como, objetos da casa,
gramática, vocabulário, eventos históricos, operações matemáticas,
enigmas lógicos, etc. Pode ser jogado individualmente ou em grupos de
três ou mais. Cada jogador terá uma ficha com uma cor que o identifica.
Em seguida, ao jogador, identificado pela ficha colocada inicialmente na
primeira casa do canto superior esquerdo do tabuleiro (vide figura
acima), será feita uma pergunta, retirada de modo aleatório de uma caixa
ou saco onde estão os cartões. Para facilitar a resposta entre as
classes de menor faixa etária, o professor pode dar pistas de acordo com
sua própria avaliação. Caso o jogador acerte a questão poderá pular
para a casa seguinte, mas tomando sempre a direção do objetivo no lado
oposto. Se errar permanece na casa onde está posicionado, cede sua vez a
outro e a questão pode ser repetida. Ganha o jogador ou grupo que
alcançar primeiro o ponto indicado por um “X” no canto inferior direito.
Variação 1: Pode-se incrementar uma pequena roleta numerada,
cujos números estejam associados a cartões também numerados com as
respectivas questões.
Variação 2: O educador pode instituir níveis de dificuldade
tomando como base a quantidade ou ausência de pistas, ou ainda pelo grau
de complexidade da questão.
Conclusão
Como podemos ver, Atividades tradicionais, mesmo que inicialmente não
tenham uma proposta cognitiva de valor, com um pouco de adaptação,
podemos transformá-las em verdadeiros compêndios instrutivos. As
variações são ilimitadas, desde que o educador tenha a devida coragem
para explorar novos métodos e caminhos.
Com um pouco de criatividade o educador pode transformar sua prática
docente diária em um verdadeiro encontro de amigos, um ponto de
confraternização, onde os alunos terão prazer de frequentar. Isso poderá
tornar seu magistério diário mais agradável de ser conduzido, o que se
reverterá em benefícios para todos.
Fonte: http://sitededicas.ne10.uol.com.br/
A DANÇA DAS ABELHAS
Materiais necessários:
• Flores de cartolina: vermelhas,
azuis e amarelas.
• Um cesto.
• Duas caixas.
Na comunidade da colmeia, as
abelhas operárias são as encarregadas de saírem para buscar alimentos nas
flores vizinhas. E quando voltam, “contam” para suas companheiras onde estão as
flores com pólen e néctar através de uma complexa e fascinante dança. (Nesta
atividade as crianças representarão as abelhas que procuram as flores e se
comunicarão entre elas utilizando uma linguagem que simula a dança das
abelhas). A atividade começa com uma conversa sobre a vida das abelhas e suas
diferentes funções na colmeia. Introduza o tema da coleta de néctar em
diferentes flores, que logo servirá de alimento para toda a comunidade da colmeia
e o da dança das abelhas como uma linguagem que elas utilizam para comunicarem
onde estão as flores com alimentos. Antes da atividade, a professora preparará
pequenas flores de cartolina de três cores diferentes, que serão colocadas em
um cesto em um canto da sala, que representará o campo de flores no qual as
abelhas irão coletar o néctar.
O jogo consiste em duas fileiras
onde as crianças se dividirão em duas equipes. Cada grupo representará uma
comunidade de abelhas, que deverá trazer a sua colmeia (caixas verdes) a maior
quantidade possível de flores.
O primeiro participante da fila
deverá chegar até o cesto, pegar uma flor de cartolina e guardá-la na caixa de
papelão sem que seja visto pelos demais.
Em seguida, deve voltar à sua
equipe e através de uma dança, comunicar ao seguinte participante qual é a cor
que escolheu: se for vermelha, balançará a cauda, se for azul, movimentará as
duas mão e se for amarela, balançará a cabeça.
O participante seguinte terá que
adivinhar observando a sua dança, qual é a cor da flor que a abelhinha anterior
recolheu. Se acertar, a equipe ficará com a flor, caso contrário a flor será
devolvida ao cesto.
O jogo prossegue até que passem
todos os participantes. A equipe que colheu o maior número de flores (quer
dizer, que conseguiu melhor se comunicar) será a vencedora.
Dependendo da faixa etária, o
mesmo jogo poderá ser realizado com somente duas cores de flores.
Informação teórica para a
professora:
Uma colônia de abelhas consiste
em uma abelha rainha, responsável pela colocação dos ovos e toda a sua cria. As
crias machos são os zangões, cuja função na colmeia é a de unir-se com a abelha
rainha e fecundar seus ovos.
As crias fêmeas são as abelhas
operárias, estéreis, que exercem o resto das funções da colmeia. Nas primeiras
semanas de vida adulta as abelhas
operárias vigiam a colmeia evitando a entrada de inimigos como as formigas ou
vespas. Após esse período começa sua etapa de
levar néctar e pólen, que utilizam como fonte de alimento. Durante o
processo de colheita, as abelhas levam o pólen grudado nos pelos de seu corpos de
uma flor a outra e desse modo exercem um papel fundamental na reprodução das
flores.
Quando uma abelha coletora
regressa à colmeia entrega amostras de néctar a suas companheiras e realiza uma
elaborada dança que lhes indicará a localização da fonte de alimento. Se a flor
estiver relativamente longe da colmeia, as abelhas dançam em forma de oito e
quanto mais rica for essa fonte de comida mais vigorosa será a dança. Nesta
dança que se repete várias vezes, a coletora movimenta seu abdômen de lado a
lado enquanto se move em linha reta em seguida voa para a direita e volta ao
centro, movimentando-se novamente em linha reta e vira para a esquerda. A
duração do movimento da abelha em linha reta indica qual a distância da flor em
relação à colmeia enquanto que o ângulo desse movimento em relação à colmeia
indica a localização da flor em relação ao sol. Por exemplo se a flor estiver a
45° à direita do sol, a abelha dançará 45° à direita da colmeia.
Na colônia. as abelhas operárias
transformam o néctar coletado em mel utilizando sua saliva. O mel obtido junto
ao pólen é armazenado nas câmaras de cera da colmeia.
Adaptação dos conteúdos
disciplinares para a Educação infantil:
A maioria dos alunos da educação
infantil já viu abelhas e conhece algumas de suas características. É importante
começar a explicação sobre a vida na colmeia e os diferentes tipos de abelhas e
suas funções na colônia partindo do conhecimento das crianças. A dança das
abelhas pode ser explicada como uma linguagem, semelhante a que utilizam as pessoas
quando querem contar alguma coisa, e as abelhas utilizam para dizer às outras
onde está a comida. Neste sentido, é suficiente apresentar uma dança
simplificada para que as crianças utilizem no jogo (movendo a cauda ou dando um
giro), indicando a cor da flor.
Para evitar confusões ou ideias
errôneas, vale ressaltar que na realidade as abelhas não “contam” às suas
companheiras qual é a cor da flor que encontraram e sim sua localização e que
as abelhas não trazem flores para a colmeia e sim o néctar que encontram dentro
delas.
Finalmente, esta atividade
exemplifica a colaboração entre os membros de uma sociedade para alcançar um
objetivo comum, e é muito importante enfatizar este tema durante o jogo e nos
trabalhos posteriores com as crianças.
Materiais necessários:
• Flores de cartolina: vermelhas,
azuis e amarelas.
• Um cesto.
• Duas caixas.
Na comunidade da colmeia, as
abelhas operárias são as encarregadas de saírem para buscar alimentos nas
flores vizinhas. E quando voltam, “contam” para suas companheiras onde estão as
flores com pólen e néctar através de uma complexa e fascinante dança. (Nesta
atividade as crianças representarão as abelhas que procuram as flores e se
comunicarão entre elas utilizando uma linguagem que simula a dança das
abelhas). A atividade começa com uma conversa sobre a vida das abelhas e suas
diferentes funções na colmeia. Introduza o tema da coleta de néctar em
diferentes flores, que logo servirá de alimento para toda a comunidade da colmeia
e o da dança das abelhas como uma linguagem que elas utilizam para comunicarem
onde estão as flores com alimentos. Antes da atividade, a professora preparará
pequenas flores de cartolina de três cores diferentes, que serão colocadas em
um cesto em um canto da sala, que representará o campo de flores no qual as
abelhas irão coletar o néctar.
O jogo consiste em duas fileiras
onde as crianças se dividirão em duas equipes. Cada grupo representará uma
comunidade de abelhas, que deverá trazer a sua colmeia (caixas verdes) a maior
quantidade possível de flores.
O primeiro participante da fila
deverá chegar até o cesto, pegar uma flor de cartolina e guardá-la na caixa de
papelão sem que seja visto pelos demais.
Em seguida, deve voltar à sua
equipe e através de uma dança, comunicar ao seguinte participante qual é a cor
que escolheu: se for vermelha, balançará a cauda, se for azul, movimentará as
duas mão e se for amarela, balançará a cabeça.
O participante seguinte terá que
adivinhar observando a sua dança, qual é a cor da flor que a abelhinha anterior
recolheu. Se acertar, a equipe ficará com a flor, caso contrário a flor será
devolvida ao cesto.
O jogo prossegue até que passem
todos os participantes. A equipe que colheu o maior número de flores (quer
dizer, que conseguiu melhor se comunicar) será a vencedora.
Dependendo da faixa etária, o
mesmo jogo poderá ser realizado com somente duas cores de flores.
Informação teórica para a
professora:
Uma colônia de abelhas consiste
em uma abelha rainha, responsável pela colocação dos ovos e toda a sua cria. As
crias machos são os zangões, cuja função na colmeia é a de unir-se com a abelha
rainha e fecundar seus ovos.
As crias fêmeas são as abelhas
operárias, estéreis, que exercem o resto das funções da colmeia. Nas primeiras
semanas de vida adulta as abelhas
operárias vigiam a colmeia evitando a entrada de inimigos como as formigas ou
vespas. Após esse período começa sua etapa de
levar néctar e pólen, que utilizam como fonte de alimento. Durante o
processo de colheita, as abelhas levam o pólen grudado nos pelos de seu corpos de
uma flor a outra e desse modo exercem um papel fundamental na reprodução das
flores.
Quando uma abelha coletora
regressa à colmeia entrega amostras de néctar a suas companheiras e realiza uma
elaborada dança que lhes indicará a localização da fonte de alimento. Se a flor
estiver relativamente longe da colmeia, as abelhas dançam em forma de oito e
quanto mais rica for essa fonte de comida mais vigorosa será a dança. Nesta
dança que se repete várias vezes, a coletora movimenta seu abdômen de lado a
lado enquanto se move em linha reta em seguida voa para a direita e volta ao
centro, movimentando-se novamente em linha reta e vira para a esquerda. A
duração do movimento da abelha em linha reta indica qual a distância da flor em
relação à colmeia enquanto que o ângulo desse movimento em relação à colmeia
indica a localização da flor em relação ao sol. Por exemplo se a flor estiver a
45° à direita do sol, a abelha dançará 45° à direita da colmeia.
Na colônia. as abelhas operárias
transformam o néctar coletado em mel utilizando sua saliva. O mel obtido junto
ao pólen é armazenado nas câmaras de cera da colmeia.
Adaptação dos conteúdos
disciplinares para a Educação infantil:
A maioria dos alunos da educação
infantil já viu abelhas e conhece algumas de suas características. É importante
começar a explicação sobre a vida na colmeia e os diferentes tipos de abelhas e
suas funções na colônia partindo do conhecimento das crianças. A dança das
abelhas pode ser explicada como uma linguagem, semelhante a que utilizam as pessoas
quando querem contar alguma coisa, e as abelhas utilizam para dizer às outras
onde está a comida. Neste sentido, é suficiente apresentar uma dança
simplificada para que as crianças utilizem no jogo (movendo a cauda ou dando um
giro), indicando a cor da flor.
Para evitar confusões ou ideias
errôneas, vale ressaltar que na realidade as abelhas não “contam” às suas
companheiras qual é a cor da flor que encontraram e sim sua localização e que
as abelhas não trazem flores para a colmeia e sim o néctar que encontram dentro
delas.
Finalmente, esta atividade
exemplifica a colaboração entre os membros de uma sociedade para alcançar um
objetivo comum, e é muito importante enfatizar este tema durante o jogo e nos
trabalhos posteriores com as crianças.
Jogos Educativos Pedagógicos para as férias prontas para imprimir
Atividades com Jogos Educativos-Pedagógicos para imprimir